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不論是從數(shù)據(jù)還是從政策消息來看,我們都會對今年的網(wǎng)絡(luò)游戲市場保持充滿自信的樂觀態(tài)度。據(jù)易觀國際觀察顯示,2006年第二季度中國互聯(lián)網(wǎng)游戲市場規(guī)模為17.8億元,比2006年第一季度增長19.02%。盛大、九城等幾家公司財報的欣欣向榮的景象也證明了網(wǎng)游市場的蓬勃發(fā)展。 <P> 然而在著一片陽光燦爛中,我們也聽到了些許不悅耳的音符。中國最具影響力的網(wǎng)絡(luò)游戲巨頭,紛紛發(fā)表了對網(wǎng)絡(luò)游戲市場走向的預測,而這些預測和大多數(shù)人們想象中的“一片大好”有微妙的區(qū)別。第九城市董事長兼首席執(zhí)行官朱駿,在第四屆Chinajoy上說,“今年是一個‘關(guān)鍵年代’,網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)在今年會進入一個調(diào)整期。”而網(wǎng)易高層也表達了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)增長將放緩的聲音。中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布了《第十八次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》,報告顯示,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增長數(shù)量正逐漸放慢,2000年是網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增長最快的一年,有接近1/3的用戶是在2000年首次接觸到網(wǎng)絡(luò)游戲,而今年開始接觸“網(wǎng)游”的用戶僅有1.9%。這些消息和數(shù)字,似乎在告訴著我們,網(wǎng)絡(luò)游戲黃金時代的結(jié)束已經(jīng)為期不遠了,市場的發(fā)展即將面對全新的挑戰(zhàn)。 </P><P> 從本世紀開始,網(wǎng)絡(luò)游戲在神州大地上掀起了無與倫比的熱潮。正是從那時起,中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)挖到第一桶金,并逐步發(fā)展到了現(xiàn)在近百億的市場規(guī)模。從第一款中文網(wǎng)絡(luò)圖形網(wǎng)游《萬王之王》進入人們的視野,到《傳奇》、《千年》、等網(wǎng)絡(luò)游戲開辟疆土,再到盛大、網(wǎng)易、九城這些網(wǎng)游龍頭企業(yè)的出現(xiàn),中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展速度讓世界瞠目結(jié)舌。 </P><P> 然而,就像剛出生的嬰兒你無法要求他思想成熟一樣,新興的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)也存在許多不盡如人意之處,或者說正因為市場膨脹的速度過于驚人,創(chuàng)造的利潤過于豐厚,掩蓋了許多本應(yīng)該及早引起人們注意的問題。而這些問題,正是限制行業(yè)健康發(fā)展的機構(gòu)性弊端,在此筆者試著列舉一二。 </P><P>第一,缺乏應(yīng)有的行業(yè)標準。 </P><P> 俗話說的好:沒有規(guī)矩,不成方圓。對于任何產(chǎn)業(yè)來說,完善的行業(yè)標準都是維系行業(yè)健康發(fā)展的重要手段。但是作為新興而且發(fā)展迅猛的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),一份可以被產(chǎn)業(yè)各個環(huán)節(jié)接受、并帶有一定強制力的行業(yè)標準卻遲遲難以出臺,使網(wǎng)游業(yè)總是會發(fā)生自相矛盾的尷尬事件。比如在中國青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會的評測中,《魔獸世界》、《征途》等眾多暢銷網(wǎng)絡(luò)游戲都被認定為不適合未成年人的游戲,而這樣的評價無論是廠商還是玩家,甚至一些學生家長都難以接受。由于玩家和家長代表們的意見分歧過大,使得原本在7月16日就應(yīng)該對外公布的暑假適合未成年人游戲最后評選結(jié)果不得不延遲公布。由于缺乏具有公信力的行業(yè)標準,讓本來有益于中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的分級制度只能不了了之,這對行業(yè)的未來無疑是一大損失。 </P><P> 而最近被熱炒的“米果事件”更是凸顯了行業(yè)行為準則缺失導致的不良影響。8月28日,游戲米果公司聲明,與六名員工解除勞動合同,并將此六人的姓名、照片、身份證等個人信息公布于眾,同時“善意提醒業(yè)界同仁不以任何形式雇傭”幾位離職員工。這件事情在業(yè)界引起了軒然大波,各方都參與到爭論之中,成為最近較為平淡的網(wǎng)絡(luò)游戲市場中人們熱議的談資。由于筆者對整個事件的來龍去脈知之不詳,在此不敢妄加評論,但是由于沒有行業(yè)通行的準則或法規(guī),讓游戲公司在解聘職員、保護知識產(chǎn)權(quán)、任職者在維護自身權(quán)益等方面都無法可依、無例可循,最終導致事件升級,矛盾激化確是不爭的事實。 </P><P>第二,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重。 </P><P> 作為一個新興市場,最早開拓市場的產(chǎn)品往往具有標桿性作用,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場也毫不例外。老一批網(wǎng)絡(luò)游戲制訂的標準,至今依然被業(yè)界承襲著!赌Я氊悺、《石器時代》代表的Q版回合制、《傳奇》代表的韓式MMORPG風格等,現(xiàn)在依然是網(wǎng)絡(luò)游戲廠商發(fā)家致富的法寶。在網(wǎng)絡(luò)游戲粗放發(fā)展的時代,由于市場的空間依然廣闊,需求旺盛而競爭業(yè)不那么激烈,遵循成功的先例不失為一個保險的萬全之策。所以我們能夠在現(xiàn)今的網(wǎng)游市場上看到那么多似曾相識的游戲。如果不看游戲的LOGO,只看截圖,你都很難將幾個游戲?qū)μ柸胱。而更可笑的,是一份游戲策劃書只要改幾個名字就能開發(fā)出幾款不同的游戲,這些戲不說系統(tǒng)和情節(jié),就連人物形象、道具設(shè)置都如出一折。這樣千人一面、素質(zhì)低劣的游戲充斥著現(xiàn)今的網(wǎng)絡(luò)游戲市場,讓人很難將網(wǎng)絡(luò)游戲和生機勃勃的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)聯(lián)系在一起?梢哉f由于前幾年網(wǎng)絡(luò)游戲市場的超常規(guī)發(fā)展和用戶幾何級數(shù)式激增,讓這些“克隆”網(wǎng)游有了生存的空間,但是建立在如此基礎(chǔ)上的市場繁榮,卻是相當脆弱的。因為一旦用戶的口味出現(xiàn)了改變,市場上缺少多樣化的選擇來規(guī)避風險,一個不小心,很容易導致整個行業(yè)的衰敗,歷史上這樣的教訓并不少見,希望它能夠為中國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)敲響警鐘。 </P><P><BR>第三,行業(yè)服務(wù)質(zhì)量難以讓人滿意。 </P><P> 網(wǎng)絡(luò)游戲和傳統(tǒng)單機游戲相比,更偏重于服務(wù)。因為和“一手交錢,一手交貨”的傳統(tǒng)游戲軟件業(yè)相比,網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的盈利周期更為漫長。以現(xiàn)在中國市場通行的贏利模式來說,無論是出售點卡還是出售道具,甚至靠游戲重的廣告收益獲取利潤,其共同的前提是:必須以游戲玩家在一段時間內(nèi)參與游戲為基礎(chǔ)。如果玩家上線時間過于短暫,則以上三種贏利模式都得難以到保證。網(wǎng)絡(luò)游戲的這種特性導致了其服務(wù)必須延續(xù)一段很長的時間,而且在這段時間內(nèi),玩家必須體驗到游戲運營商優(yōu)良的服務(wù),才能保證消費者對產(chǎn)品的忠誠度,這樣游戲的運營商才能獲得利潤來源。 </P><P> 然而在資源缺稀型的市場中,由于供不應(yīng)求,很多商家都忽視了服務(wù)這一重要環(huán)節(jié),中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場尤其如此。我們隨便打開幾個網(wǎng)絡(luò)游戲論壇,都能看到不少抱怨游戲服務(wù)質(zhì)量差勁的帖子,就連一些精品游戲和大運營商也不能幸免。登錄難、掉線、外掛問題、GM責任、點卡問題、電話服務(wù)問題,這些都在考驗著玩家們的耐性和商家的道德底線。更有甚者,像《魔劍》付費用戶集體狀告天人互動,追討包括游戲卡、虛擬財產(chǎn)在內(nèi)的損失,九城客服打人事件,《大話西游Ⅱ》線下慶典活動中的沖突,這些將本來應(yīng)該平和暢快的游戲圈幾乎變成了動刀動槍的黑社會,在這樣的環(huán)境中,我們還奢望自己能體驗到什么樣的服務(wù),廠商又怎么能讓消費者心甘情愿地拿出錢來購買你的商品? </P><P> 其實,筆者認為,很好的解決這些服務(wù)問題,在技術(shù)上沒有太大的難度,無非是需要廠商推己及人的想想,想想當廣大用戶在不眠不休地支持游戲時,應(yīng)該盡到的一些責任。做網(wǎng)絡(luò)游戲,不是把它設(shè)計出來包裝好,就可以高枕無憂,坐地分錢了。它更需要和玩家進行及時良性的互動,這才能推動這個產(chǎn)業(yè)的進步,同時這也是網(wǎng)絡(luò)游戲運營商創(chuàng)造利潤的內(nèi)在要求。如果網(wǎng)絡(luò)游戲只是開發(fā)商自拉自唱,無法引起消費者的共鳴,那么現(xiàn)在價值幾十億的市場,可能轉(zhuǎn)眼土崩瓦解。筆者認為,如何提供完善的服務(wù)問題應(yīng)該成為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的重點問題之一被盡快提到討論日程上來,否則就太對不起為中國網(wǎng)游業(yè)貢獻幾十億財富的廣大用戶了。 </P><P> 除了售后服務(wù),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的售前服務(wù)也令人詬病。如今的中國網(wǎng)游業(yè),游戲媒體從網(wǎng)絡(luò)到平媒規(guī)模都不小,似乎并不存在媒體引導的問題。而實際上,缺乏自主原創(chuàng)內(nèi)容和媒體責任意識的中國游戲傳媒還沒有真正起到應(yīng)有的引導作用。以網(wǎng)絡(luò)傳媒為例,由于國內(nèi)缺乏對網(wǎng)絡(luò)文章的版權(quán)保護,各網(wǎng)站之間互相摘抄幾乎成為行業(yè)慣例,所有文章內(nèi)容不論真實性與否一律復制粘貼,極少會考證內(nèi)容的可靠性。而文字型游戲前瞻及評測內(nèi)容的另一條發(fā)展之路——槍稿,更是讓整個媒體的形象大打折扣。玩家根據(jù)媒體的推薦來選擇游戲,孰不知這些文章都是有意為之,其中觀點根本做不得數(shù)。玩家除了大呼上當外,也只能無奈的關(guān)掉電腦了。這樣的服務(wù)水平,只能將中國網(wǎng)絡(luò)游戲引入歧途。 </P><P><BR>第四,行業(yè)投機氣氛濃烈。 </P><P> 網(wǎng)絡(luò)游戲可是新世紀中國發(fā)展最快的產(chǎn)業(yè)之一了,充裕的資金讓網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)能夠迅速發(fā)展,但同時也帶來了市場中投機氣氛過于濃烈的弊病。這種投機心態(tài)的惡劣影響從網(wǎng)絡(luò)游戲的死亡名單上就可以明顯看到。從2000年至今,伴隨著市場發(fā)展的輝煌,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的死亡名單也同樣夠分量。這里揀出幾個曾經(jīng)紅極一時的名字,希望能喚起讀者的一些記憶。2003 年5月26日,奧美電子宣布網(wǎng)絡(luò)游戲《孔雀王》終止運營。這款由 2002年10月25日公測之日算起,僅存活了七個月。2004年8月23日,曾經(jīng)沖到過中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場季軍位置的《精靈》停止運營。2005年年初,上海育碧代理的《無盡的任務(wù)》宣布停止收費,隨后關(guān)閉服務(wù)器。這些一度風光無限的網(wǎng)絡(luò)游戲最終為什么落得黯然謝幕的下場,其中都一點相同,就是那時他們還沒有做好進入中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的準備,只是因為看好市場前景就盲目參與,想從中分得一杯羹。可是天不遂人愿,市場無情的證明了這種想法的幼稚。雖然這些公司中有在單機游戲市場上叱咤風云的一線大廠,但是網(wǎng)絡(luò)游戲和單機游戲的區(qū)別讓這些廠商措手不及,最后不得不吞下由于過分熱衷追求利潤,忽視調(diào)研市場,盲目進入而釀成的苦果。這些企業(yè)(除了上文提到的廠商,還有許多跨行業(yè)資金)將中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場看成下金蛋的雞,人人都想在它身上撈一把,可是他們卻不愿意研究怎么將這只金雞養(yǎng)大,只想些殺雞取卵式的短期制富法,最終的后果是將自己和整個產(chǎn)業(yè)都賠了進去。 </P><P><BR>第五,惡性競爭缺少監(jiān)管。 </P><P> 熟悉中關(guān)村電子市場的人,都會對一種現(xiàn)象相當深惡痛絕,那就是商家大張旗鼓的拉客行為。一走進中關(guān)村電子買場的大門,就會有一群導購蜂擁而至,生把你往店里拉。如果你不是生就一副鐵齒痛牙、水泥神經(jīng),估計幾個回合下來已經(jīng)是頭大如斗了。網(wǎng)絡(luò)游戲運營商們學足了這些IT前輩們的銷售精神,在游戲的推廣上無所不用其極。平面、戶外、網(wǎng)絡(luò)、電視廣告鋪天蓋地,讓你想休息一下也難,各種現(xiàn)場的推廣活動更是層出不窮,活動中更是有衣著暴露的妙齡女郎助興。在這樣的氣氛下,本來就缺少娛樂的年輕人又怎么能不聞不問?那還不乖乖買點卡,下客戶端,加入網(wǎng)絡(luò)游戲大軍中去。 </P><P> 如果上面說的還只是宣傳和競爭無空不入,讓人難以招架,那下面的一些競爭手段可就真有些上不了臺面了。看看下面這些廣告詞,估計您就會認同筆者的觀點:“又粗,又壯,x月x日,試一下吧”、“激蕩你的一夜情,勇闖美人關(guān)”、“ 3P?4P?5P?開房間?隨便你!”、“上了玩了才知道她的快感”……這些都是近幾年筆者收集的一些網(wǎng)絡(luò)游戲在大眾媒體上發(fā)布的廣告詞,在此筆者就不一一將其對應(yīng)的游戲名稱寫出來了,但是筆者可以保證這些廣告詞的真實性。看看這些文字,你就能理解為什么有人提議十八歲以下的孩子嚴禁上網(wǎng)了。至于游戲公司之間互挖墻角,顧槍手寫文相互指責漫罵,假新聞假流量假在線人數(shù),這些幾乎都成了網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)司空見慣的平常景象了,難怪“米果事件”以后,有人在網(wǎng)上發(fā)文,規(guī)勸大家不要加入網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè),以免落得被公開通緝的下場。一個新興的高科技產(chǎn)業(yè),其間的競爭居然用如此“下三濫”的手段,怎么不讓從業(yè)人員顏面掃地? </P><P><BR>第六,行業(yè)形象差。 </P><P> 由于以上種種原因,導致社會各界輿論對網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)頗多微詞,其中影響最為深遠的就是“電子海洛因論”。筆者在這里無意探討這種論調(diào)合理與否,只是想提出一點想法,“電子海洛因論”之所以充斥主流媒體,網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)界就真的沒有一點責任么?看看游戲中充斥著暴力,色情擦邊球,為了將玩家長時間與游戲綁定而設(shè)計的一些助長“沉迷”的系統(tǒng),正是有了這些內(nèi)容,讓網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)在反駁“電子海洛因論”時,沒有那么底氣十足。我們幾乎每天都可以看到網(wǎng)游的社會負面新聞,小到曠課、真人PK,大到因網(wǎng)游殺人、跳樓,幾年前提出的“電子海洛因”罪名再次沉甸甸地壓在了游戲業(yè)的身上,仿佛這種新興的娛樂便是當今青少年成績下降、行為極端、道德淪亡的罪魁禍首。這種極其不利的負面形象已經(jīng)嚴重影響了中國游戲業(yè)的長期健康發(fā)展,并且成為一顆危險的炸彈,隨時可能因為一些惡性事件的發(fā)生而爆發(fā)。而上文提到的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)種種弊病,更是讓這個本來被高科技光環(huán)籠罩的產(chǎn)業(yè)蒙上了一層陰影。雖然網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)創(chuàng)造財富的能力讓人瞠目結(jié)舌,但其低下的社會輿論形象讓行業(yè)的前途泛起一絲和朝陽產(chǎn)業(yè)不和諧的灰色。 </P><P><BR> 上面筆者提到了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的一些弊病,平心而論,如果將這些弊端說是網(wǎng)絡(luò)游戲特有的,未免有失公允,因為這些問題對于任何一個新興行業(yè)來說,都會或多或少地出現(xiàn)。在市場還沒有完全培育成熟,產(chǎn)品還處于供不應(yīng)求的狀態(tài)下,競爭的層次也較低的時候,像中國網(wǎng)絡(luò)游戲這樣的粗放式經(jīng)營還是普遍現(xiàn)象。但是如果我們認為隨著時間的推移,一切都會自動向好的方向發(fā)展,那等待我們的恐怕將是災(zāi)難性的后果。 </P><P> 在高速騰飛的表象下,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲正處于一個十分危險和尷尬的時期。種種結(jié)構(gòu)性弊端雖然在短時間內(nèi)可能還會被超常規(guī)發(fā)展所掩蓋,但是難保有一天,這些問題不會因為一個小小誘因而如火山爆發(fā)般噴涌出來。如果真的到了那個境地,恐怕一切補救的措施都無濟于事。一次足以影響中國游戲業(yè)幾十年命運的的事件,也許正在一片欣欣向榮的歌舞升平中醞釀。筆者寫作此文,并無意給中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展?jié)娎渌扒笆虏煌,后事之師”,希望各位同仁可以對現(xiàn)在的市場環(huán)境有清醒的認識,并采取積極有效的手段將這些頑疾一一拔除。在筆者看來,未雨綢繆總好過臨渴掘井,壯士斷腕也強過諱病忌醫(yī)百倍。</P> |
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